PROJENİN ÖZETİ
Projenin konusu oyun yöntemini kullanarak kelime öğretmek ve öğretilen kelimeleri pekiştirmektir. Türkçenin yabancı dil olarak öğretimine son yıllarda daha çok önem verilmeye başlanmıştır. Ancak yabancı dil olarak Türkçe öğretiminin geçmişi çok eskiye dayanmamaktadır. Bu nedenle bu alanda Türkçe eğitim ve öğretimini destekleyecek materyallere ihtiyaç vardır. Eğitim ve öğretimde başarının yolu sevgiden geçmektedir. Tecrübeler gösteriyor ki bir dersi seven öğrencinin o dersten başarılı olma oranı yükselmektedir. Bu nedenle dersi sevdirme noktasında oyun yönteminin çok büyük önemi vardır. Hazırlamış olduğum bu projede amaç sadece öğrenciyi eğlendirmek değil ,öğrendiklerini pekiştirmek ve dersi sıradanlıktan kurtarmaktır.
Bu projenin bir benzeri sınıf içerisinde uygulanmış ve ders yönüyle başarı gösteremeyen öğrencilerin bile derse katılımı sağlanmış, öğrendikleri fark ettirilmiş ve başarısız öğrencilerin, grup çalışmasıyla gelen başarı sayesinde kendilerine olan özgüvenleri arttırılmış ve öğrencilerin derse karşı bakış açıları olumlu yönde değişmiştir. Bu projenin içeriği doğrudan dersle ve hedef konuyla ilgili olduğundan öğrenciler bir sonraki oyuna hazırlanıp geldikleri fark edilmiştir. Bu da gösteriyor ki bu oyun aynı zamanda öğrenciyi çalışmaya da teşvik etmektedir.
Projenin Adı:
Oyun, Eğlence ve Türkçe
Projenin Amacı:
- Öğrenilen kelimeleri pekiştirmek
- Öğrencileri grup çalışmasına yönlendirmek
- Derste bireysel başarı gösteremeyen öğrencilere grup çalışmasıyla özgüven aşılamak
- Derse olan ilgiyi arttırmak
- Öğretmeni ve dersi sevdirmek
- Öğretmene yardımcı kaynak oluşturmak
- Oyun yönteminin Türkçe dersine uyumunu sağlamak
- Bilgisayar üzerinde hazırlanan bu oyunla öğretmene ve öğrenciye uygulamada zaman kazandırmak ( Hazır olarak öğretim materyalini eline alan öğretmen tebeşir, tahta , kağıt ve kalem gibi araçları kullanmadan derste projektör kullanarak uygulayabilecek. )
- Öğrencileri düşünmeye sevk etmek
- Öğrencilerin telaffuz ve konuşma kabiliyetini geliştirmek
- Öğrencileri ders çalışmaya teşvik etmek
Projedeki Hedef Konu:
Hayvanlar. ( Lale Ders Kitabı-2 , Konu 7 )
Giriş:
Bu proje öğrencilere kelime öğretimini daha zevkli hale getirmek ve öğrenilen kelimelerin pekiştirilmesini sağlamak amacıyla hazırlanmış bir bilgisayar oyunudur. Oyun yönteminin dil öğretiminde ne kadar yararlı olduğunu hepimiz biliriz. Ancak Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde kullanılmak üzere hazırlanan oyun sayısı sınırlıdır. Kimi öğretmenler tahtada tebeşir kullanarak , eski usullerle bu yöntemi uygulamaya çalışmaktadır. Bu hem zaman kaybına hem öğrencilerin ilgisinin dağılmasına hem de sınıf kontrolünün kaybolmasına neden olmaktadır. Çünkü bu tür oyunlarda tahta ve tebeşir kullanıldığında göze tam olarak hitap etmemektedir. Artık gelişen teknolojiyle birçok okul sınıflarını eğitim teknolojileriyle donatmakta ve eğitim her yönüyle duyu organlarına hitap ettirilmeye çalışılmaktadır.
Görsel açıdan da oldukça renkli hazırlanan bu oyun öğrencilerin bütün ilgisini oyun üzerinde yoğunlaştırmakta ve her şey açık bir şekilde anlaşılmaktadır. Görsel açıdan resimlerle, işitsel açıdan seslerle desteklenen bu oyunda her kelime sonunda kelimenin anlamını bilmeyen öğrenciler bile anlamını rahatlıkla öğrenebileceklerdir.
Metot:
Oyun için ne gerekli :
- Bilgisayar ( bilgisayarda “adobe flash player” programı kurulu olmalı ve ya herhangi bir flash player programı yüklenmelidir )
- Projektör
- Ses sistemi
- Kağıt ( öğrenciler için )
Oyunun Kuralları ve Yönlendirme Tuşları :
A ) Oyunun Kuralları
1- Oyun başlamadan önce sınıf orantılı sayılarda gruplara ayrılır.
2- Her grup kendisine bir sözcü seçer. Eğer grup konuşmak isterse isteklerini bu sözcü aracılığıyla söyler. ( sözcü seçmekteki amaç sınıf kontrolünü ve sessizliği sağlamak )
3- Sırası gelen grup kelimeyi tahmin etmek isterse parmak kaldırır ve kelimeyi tahmin etmek istediğini söyler. Kelime tahminlerinde grup kafa kafaya verip kelimeyi tahmin etmelidir. Bireysel cevaplar kabul edilmemelidir. Her grubun sözcüsü olsa bile sözcüler gruptan ayrı hareket edemezler. ( amaç fikir paylaşımıyla oyunda herkesin söz sahibi olması ve bilmeyenlerin oyundan soyutlanmasının önüne geçilmesi )
4- Her kelime için sınıfın seviyesine göre sabit bir süre belirlenmelidir.
( 2 ile 3 dakika arası)
5- Önce süre ayarlanıp başlatılmalı ve oyuna ondan sonra geçilmelidir.
6- Kelimeyi tahmin etmek için her gruba sekiz veya on harf seçme hakkı verilir.( On harften fazla olmamalıdır. Fazla olduğu zaman öğrencilerin düşünmelerine ve istişare etmelerine fırsat verilmeden kelime ortaya çıkmış olur. Bu şekilde oyun amacından uzaklaşır.)
7- Harfleri kullandıktan sonra öğrenciler eğer kelimeyi tahmin edebilecek kadar harf tutturamazlarsa ipuçlarını kullanır. ( ipuçları hakkında ayrıntılı bilgi yönlendirme tuşları kısmında verilecek ) İpuçlarından sonra da bulamazlarsa kelimeyi tahmin etme hakkı diğer gruplara geçer. Gruplar için toplam 15 saniye düşünme payı verilir. Bu zamanın sonunda gruplar cevaplarını kağıda yazarak aynı anda kaldırmak zorundadır. Doğru cevabı bilen gruplara , bilemeyen grubun puanı verilir. ( Paylaştırılmaz. Örneğin kelime 10 puanlık ise her gruba ayrı ayrı 10 puan verilir. ) Sözlü cevap burada kabul edilmemelidir. Çünkü sırasıyla konuşacakları için arkadan gelen gruplar ilk gruptan kopya çekebilir.
8- Eğer grup harfleri kullandıktan sonra veya harflerin bir bölümünü bulduktan sonra kelimeyi tahmin etmek isterse ve doğru bilirlerse çıkmayan her bir harf için birer puan kelime puanına eklenir. ( örneğin :hedef kelime kalem. Grup harfleri kullandı ve çıkan harfler şu şekilde …A…EM. “k ve l” harfleri için birer puan verip toplam 12 puan gruba yazılır.
DİKKAT: Çıkmayan harflerden puan almanın şartı ipuçlarını kullanmamaktır. İpuçlarını kullandıktan sonra çıkmayan harfler için puan alamazlar.
Sonuç, Kazanımlar, Değerlendirmeler ve Öneriler
Daha önce birkaç kez tecrübe ettiğim bu oyunun en faydalı şekilde kullanılması için şu noktalara dikkat edilmesi gerekmektedir:
1- Bu sadece öğrencileri eğlendirmek için değil, aynı zamanda hedef konuların pekiştirilmesi için hazırlanmış bir ders materyalidir. Bu düşünce öğrencilere hissettirilmelidir.
2- Gruplar halinde oynanan bu oyunda sınıf hazırlığı zaman almaktadır. O yüzden öğretmen önce oyunun tanıtımını yapmalı, birkaç gün öncesinden oyun öğrencilere duyurulmalı ve öğrenciler sınıf ortamını ders başlamadan önce hazır hale getirmelidir. Öğrencilere oyunun tanıtımı için üç kelimelik bir örnek hazırlanmıştır.
3- Puana dayalı olan bu oyunda grupların aldığı puana göre öğrenciler notla veya farklı şeylerle ödüllendirilmeli, böylece bir sonraki etkinliklerde öğrencilerin ciddi bir katılımı sağlanmalıdır. Oyunda puan alamayan grup olsa bile asla sözlü olarak öğrenciler kırılmamalı ( Hiç çalışmıyorsunuz. Çalışmazsanız böyle olur. … gibi ) , olumsuz not verme yoluna da gidilmemelidir.
4- Öğretmenin sınıf hakimiyeti iyi olmalı ve oyunun kuralları daha öncesinden iyice açıklanmalıdır.
5- Oyun daha önceden öğretmen tarafından kontrol edilmeli ve sınıfa girdiği zaman öğrenci karşısında şaşkınlık yaşamamalıdır.
6- Uygulayıcı hangi numarada hangi kelimenin olduğunu daha önceden bilmelidir. Çünkü öğrencilerin kelimeyi yanlış tahmin etmesi durumunda diğer grupların söz hakkı olduğundan oyundaki cevap tuşuyla kontrol etmemelidir. Sözlü olarak cevaplarının yanlış olduğu söylenmelidir. Cevap tuşu en son kullanılmalıdır.
Uygulama Aşamasında ve Sonrasında Yapılan Gözlemler ve Değerlendirmeler
Oyun aynı sınıfa birkaç kez uygulanmıştır. İlk kez uygulandığında öğrenciler materyale sadece oyun gözüyle bakmışlar ve faydalananlar olsa da çoğunlukla eğlendirici yönü ağır basmıştır.
Bir sonraki oyunda bunun sadece bir oyun olmadığı açıklanmış, açıklama kısımların önemli olduğu vurgulanmış ve bilgilendirme kısımlarının dinlenmesi gerektiği öğrencilere dikte edilmiştir. Sonuçta öğrenciler olaya daha ciddi yaklaşmışlar ve oyun ders materyali olma özelliği kazanmıştır.
Diğer aşamada öğrenciler aldıkları puan karşılığında not ve artıyla ödüllendirilmiştir. Bu sayede oyun hem öğretici hem de eğlendirici bir özellik kazanmıştır.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder